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EmPLAYability, il progetto internazionale che fonde Gamification e formazione

Al via i lavori per produrre uno strumento alternativo per la lotta alla disoccupazione giovanile. Ifoa, tra i trainers dei Paesi partner, interroga i ragazzi su quali contenuti non possono mancare in un gioco dedicato allo sviluppo delle soft skills necessarie ad entrare nel mondo del lavoro.

È possibile rendere la formazione divertente, coinvolgente, gratificante e soprattutto efficace? Sì, basta saper usare gli strumenti giusti. Questa è l’idea alla base del progetto internazionale emPLAYbility, che si è posto l’obiettivo di realizzare un gioco con uno scopo formativo: allenare e costruire le soft skills necessarie ad entrare nel mondo del lavoro.
Portato avanti da una squadra di animatori e formatori giovanili (provenienti da Spagna, Francia, Croazia, Italia e Estonia), emPLAYability vuole sfruttare i principi della Gamification per implementare un sistema di game-based learning, sviluppando così uno strumento dinamico e funzionale per la lotta alla disoccupazione giovanile.

Ma che cos’è la Gamification?
Si tratta di un metodo educativo e formativo ormai molto diffuso e applicato in vari ambiti: dalla scuola all’azienda, dalla pubblicità ai servizi. È efficace proprio perché mette in campo i paradigmi noti e familiari del “gioco” per il raggiungimento di un obiettivo, personale e/o comune.

Quando si partecipa ad un gioco, si accetta un sistema di regole condivise. In cambio, c'è la promessa di un certo grado di divertimento e di soddisfazione, dato dall’introduzione di concetti come punti, livelli, missioni o sfide, ecc. Queste sono le basi del “gaming” e, applicandole a contesti che esulano dal puro intrattenimento, si possono attivare dinamiche psicologiche e sociali che facilitano l’apprendimento, l’elaborazione di strategie, la collaborazione all’interno e tra team di lavoro.

Coloro che faranno uso del gioco di emPLAYability, saranno incoraggiati ad investire tempo ed interesse nelle attività proposte. Potranno così migliorare le proprie capacità, sviluppando un senso di affiliazione al gioco. In tal modo, la formazione non diventa qualcosa di “subìto”, ma un processo coinvolgente e di attivo interesse per il singolo giocatore.

Con lo scopo di realizzare un contenuto che soddisfi le esigenze formative dei giovani in training, il team di formatori di Ifoa (l’ente che dà origine a Campus Digitale) ha organizzato un focus group. È stato chiesto ai ragazzi, allievi ed ex allievi dei corsi, quali siano, secondo loro, le soft skills più importanti per entrare nel mondo del lavoro, e quali elementi non possono mancare all’interno del prodotto di emPLAYability. Un progetto, quindi, che vuole veramente costruire sui bisogni espressi dai suoi destinatari finali.

A questa prima fase di indagine, sono seguiti, tra il 27 e il 30 aprile, 3 giorni intensivi di confronto tra i formatori dei vari Paesi partner, guidata dai rappresentanti estoni. I lavoro si è concentrato sulla condivisione dei dati raccolti dai focus group nazionali e sulla strutturazione degli elementi essenziali del game play.

Nei prossimi mesi si passerà allo sviluppo effettivo del gioco, che verrà poi testato e valutato da gruppi di verifica.

Grazie alla Gamification e ad un sistema di apprendimento game-based, sarà possibile non solo migliorare le prestazioni della didattica, sviluppata sia in analogico che su piattaforma digitale, ma anche fornire strumenti che permettano di coltivare le soft skills. I giovani avranno così un ulteriore e innovativo asset che li aiuti ad accedere al mondo del lavoro.  

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